E-Learning Berpadu Gim Besutan Mahasiswa Purwokerto Berjaya di Malaysia

Oleh Muhamad Ridlo pada 02 Agu 2018, 10:01 WIB
Diperbarui 02 Agu 2018, 10:01 WIB
LMS karya mahasiswa STIMIK Amikom Purwokerto berjaya di Kompetisi antar mahasiswa universitas di Malaysia. ( Foto: Liputan6.com/STIMIK Amikom Purwokerto/Muhamad Ridlo).
Perbesar
LMS karya mahasiswa STIMIK Amikom Purwokerto berjaya di Kompetisi antar mahasiswa universitas di Malaysia. (Foto: Dok. STIMIK Amikom Purwokerto untuk Muhamad Ridlo/Liputan6.com)

Liputan6.com, Purwokerto - Industri digital ditandai dengan percepatan transfer informasi dan pengetahuan. Ini berlaku untuk siswa sekolah dasar hingga mahasiswa di perguruan tinggi. Ruangan kelas mulai ditinggalkan, berubah menjadi E-Learning, alias kelas di dunia maya yang tak berbatas ruang.

Learning Management system (LMS) merupakan salah satu platform yang biasa digunakan oleh pendidik untuk mengelola dan mentransfer materi pembelajaran melalui media internet. Siswa dan guru bertemu dari mana saja mereka mau.

Namun, LMS juga memiliki kelemahan yang cukup mendasar. Terutama pada rendahnya tingkat ketertarikan dan motivasi siswa untuk mengikuti atau menyelesaikan materi pembelajaran yang telah diikuti.

Penggunaan teks, gambar maupun video tak berbeda dengan lingkungan pembelajaran kelas konvensional. Bagi siswa, tentu ini hal yang membosankan. Pasalnya, kebanyakan fitur yang ditawarkan di dalam LMS hanya mengadopsi model pembelajaran lawas.

Berawal dari ide itu, Mahasiswa STMIK Amikom Purwokerto membangun E-Learning platform LMS dengan pendekatan permainan atau Gim dan elemennya. "Atau yang bisa kita sebut dengan pendekatan gamifikasi," kata Rinta Setya Nugroho, mahasiswa STMIK Amikom Purwokerto, yang juga Ketua Tim Pengembang LMS, Senin, 1 Agustus 2018.

Ia menjelaskan, Gamifikasi merupakan pemanfaatan desain dan elemen permainan untuk diterapkan pada konteks nonpermainan. Misalnya pada sistem pembelajaran. Tujuannya, siswa mendapat pengalaman yang berbeda saat berinteraksi dengan pendidik, konten, ataupun dengan siswa lain di dalam lingkungan pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik.

Berbagai elemen permainan ditawarkan, seperti Avatar, Armour, berbagai jenis Points, Skill trees, Leader board dan lainnya serta dirancang berdasarkan desain permainan untuk mendukung proses dan capaian pembelajaran.

"Dengan adanya LMS ini, siswa akan lebih tertarik dan termotivasi untuk mengikuti setiap konten pembelajaran dan tertantang untuk menyelesaikan setiap materi yang ditawarkan atas kemauan mereka sendiri,” dia menerangkan keunggulan sistem E-Learning yang dikembangkan timnya.

Saksikan video pilihan di bawah ini:

2 dari 2 halaman

Solusi Keterbatasan Spesifikasi Komputer yang Dimiliki Siswa

Lewat LMS ini, siswa dapat belajar sambil nge-Gim. ( Foto: Liputan6.com/STIMIK Amikom Purwokerto/Muhamad Ridlo).
Perbesar
Lewat LMS ini, siswa dapat belajar sambil nge-Gim. (Foto: Dok. STIMIK Amikom Purwokerto untuk Muhamad Ridlo/Liputan6.com)

Dia menerangkan, munculnya ide membangun LMS berbasis gim ini juga dipicu oleh banyaknya anak-anak yang kesulitan mengakses software pendukung belajar. Selain harganya yang mahal, software pembuat desain grafis, edit foto, dan video ini juga mensyaratkan hardware dengan spesifikasi tinggi.

"Anak-anak usia sekolah yang tergolong tidak mampu jelas tidak mampu mengaksesnya," dia berujar.

Untuk menyiasati hal ini, Rinta bersama dua rekannya, Andri Laksono dan Sholeh Nur Hidayat membangun LMS agar siswa tak dibatasi oleh kemampuan perangkat yang dimilikinya. Mereka hanya perlu mengakses melalui browser lalu bisa memanfaatkan LMS tersebut dan virtual komputer hanya melalui browser tersebut.

Virtual komputer dimanfaatkan untuk mempelajari atau mengoperasikan software yang membutuhkan spesifikasi tinggi. Tanpa menggunakan personal komputer dengan spesifikasi tinggi dan cukup bermodalkan browser, siswa dapat memanfaatkan virtual komputer secara real time.

"Contohnya untuk mempelajari dan membuat aplikasi mobile, maka siswa tersebut dapat membuka Android studio untuk belajar," dia menerangkan.

Platform LMS ini lantas dikompetisikan pada ajang E-Learning Carnival dan Conference 2018 yang diselenggarakan Universitas Teknikal Malaysia Melaka (UteM), Juli 2018 lalu. Kejuaraan diikuti oleh 57 perguruan tinggi di Malaysia dan satu-satunya wakil dari Indonesia adalah STMIK AMIKOM Purwokerto.

Ketua STMIK AMIKOM Purwokerto, DR Berliana menerangkan, kategori kejuaraan meliputi Massive Open on line Course (MOOC), Open Course Ware (OCW), I-books, Mobile Apps, Learning Management System (LMS), Innovation in e-learning dan e-Learning for HEI.

Yang membanggakan, mereka meraih juara kedua dan ketiga dan memperoleh penghargaan medali perak dan perunggu dari dua produk yang dibuat. Dua produk tersebut, yakni Gamifying Mooc Platform to Support Students Motivation In Completing Courses dan produk kedua Cloud Based Learning Management System To Facilitate Students in Accessing Courses and Support Software.

"Keunggulan LMS karya mahasiswa STIMIK Amikom Purwokerto terletak pada ide dan orisinalitas atau keaslian produk. Platform yang dibuat itu didemonstrasikan di depan dewan juri disertai dengan tanya jawab," Berliana menambahkan.

Lanjutkan Membaca ↓