Sukses

114 Juta Gamer di Indonesia Jadi Pasar Menggiurkan bagi Telkomsel-GoTo

Pasar gaming di Indonesia tercatat menempati 16 terbesar di dunia dengan penjualan gaming mencapai USD 1,92 miliar pada 2021.

Liputan6.com, Jakarta PT Telkomsel dan PT GoTo Gojek Tokopedia Tbk (GOTO) menjangkau sedikitnya 114 juta gamer mobile Indonesia melalui Majamojo.

Inisiatif melalui inovasi ini merupakan buah kolaborasi dalam rangka menjadikan Indonesia sebagai pelaku utama industri gim mobile di Indonesia dan Asia Tenggara.

Majamojo yang dibentuk sejak Januari 2022 merupakan perusahaan patungan (joint venture/JV) Telkomsel melalui INDICO dan GOTO melalui PT Aplikasi Multimedia Anak Bangsa (AMAB). Sejak berdiri, peran strategis perusahaan baru ini langsung diarahkan untuk merambah dan memimpin pasar game yang terus berkembang yang sejauh ini masih didominasi produsen game asing seiring tingginya angka pengguna ponsel pintar secara nasional.

”Majamojo sangat strategis dalam membuka jalan bagi industri gim Indonesia menang di pasar sendiri. Saat ini, belum ada publisher game di Indonesia yang berfokus pada game lokal, dan ini opportunity yang besar,” ucap Presiden Asosiasi Games Indonesia (AGI) Cipto Adiguna, Senin (11/7/2022).

Pada tahun 2021, merujuk data Limelight Networks tercatat 1 dari 2 orang Indonesia merupakan gamer mobile dengan pangsa pasar mencapai 114 juta orang sebagai gamer mobile di negara ini. Jumlah tersebut menempatkan Indonesia sebagai pemilik gamer mobile terbesar di Asia Tenggara. Pasar gaming di Indonesia tercatat menempati 16 terbesar di dunia dengan penjualan gaming mencapai USD 1,92 miliar pada 2021.

Pada tahun 2022, jumlah pengguna sekaligus pendapatan dari game mobile Indonesia diproyeksi terus bertambah. Terlebih, sebagai negara berpenduduk terbesar ke-4 di dunia, 79 persen penduduk Indonesia masuk kategori sebagai gamer.

 

 

* Fakta atau Hoaks? Untuk mengetahui kebenaran informasi yang beredar, silakan WhatsApp ke nomor Cek Fakta Liputan6.com 0811 9787 670 hanya dengan ketik kata kunci yang diinginkan.

* Follow Official WhatsApp Channel Liputan6.com untuk mendapatkan berita-berita terkini dengan mengklik tautan ini.

2 dari 3 halaman

Berdampak Positif

Cipto menyambut antusias dan optimistis kehadiran Majamojo bisa berdampak positif kepada industri. Terlebih didukung dua perusahaan besar yang memiliki keunikan serta kekuatannya masing-masing, yaitu Telkomsel dan GOTO.

”Dalam jangka pendek, baik Telkomsel maupun GOTO bisa mengoptimalkan teknologi mereka untuk dapat meraih benefit dari game-game yang mereka publish sendiri di Indonesia. Misalnya, sistem payment GoTo, yaitu GoPay, sebagai sistem pembayaran di games yang mereka publish,” ungkapnya.

Kekuatan lainnya adalah tentang basis pengguna Telkomsel yang akan dipadukan dengan kekuatan ekosistem di GOTO. Bagi Telkomsel, implementasi nilai kolaborasi dengan GOTO ini akan menciptakan tambahan pendapatan bisnis digital dari perusahaan di bawah naungan PT Telkom (Persero) Tbk itu.

User base (basis pengguna) dari kedua perusahaan ini juga melek digital dan sangat sesuai dengan daya tarik game. Apabila mereka (Telkomsel dan GOTO) mengonversi para pengguna masing-masing ke game, mereka sudah memiliki market besar yang bisa diakses,” Cipto mengungkapkan.

Ditambah lagi fakta bahwa Indonesia menempati urutan kedua sebagai negara yang membukukan pertumbuhan tertinggi dalam hal jumlah unduhan mobile game di App Store dan Google Play. Jumlah unduhan games meningkat 26% dan mencapai 790 juta pada kuartal I 2021.

Data dari riset yang sama mencatat, Indonesia menghabiskan 8,54 jam per minggu untuk bermain games. Angka ini lebih tinggi daripada rata-rata di dunia, yaitu 8,45 jam per minggu. Durasi untuk bermain game ini menempatkan Indonesia di urutan keempat setelah China, Vietnam, dan India.

Selain itu, AGI juga menyoroti kredibilitas Jungwon Hahn di industri gaming. Menurut Cipto, sosok yang dipilih untuk memimpin Majamojo sudah tepat. ”Junwon Hahn sangat berpengalaman di industri game. Kombinasi Telkomsel, GOTO, dan Jungwon tersebut membuat Majamojo sangat capable,” katanya yakin.

3 dari 3 halaman

Pasar Besar

Terpisah, CEO Majamojo, Jungwon Hahn, mengungkapkan perhatian yang sama. Menurutnya, Indonesia adalah pasar yang besar untuk game namun sejauh ini belum cukup banyak perusahaan lokal baik sebagai publisher ataupun developer game untuk memajukan industri ini di dalam negeri dan meraih pasar di regional Asia Tenggara.

Game mobile yang digunakan pasar Indonesia saat ini didominasi oleh game luar. Untuk itu, kata Hahn, pihaknya memiliki aspirasi untuk mempercepat pertumbuhan pasar dengan membina talenta lokal.

”Tetapi yang terpenting adalah mengembangkan lingkungan digital di Indonesia secara cepat sehingga talenta muda lebih berhasrat menjadi programmer, artis, ahli game, sekaligus berkontribusi aktif untuk industri game,” kata Hahn dalam keterangan resmi saat peluncuran game Memories, akhir pekan kemarin.

Ditopang dengan ekosistem Telkom group melalui Telkomsel dan GOTO group, kata Hahn, Majamojo sebagai perusahaan baru akan diuntungkan dari berbagai aspek. Mencakup kapabilitas digital, aset teknologi, solusi pembayaran, dan ekosistem bisnis yang terintegrasi.

Potensi besar itu pula lah yang ingin ditangkap Telkomsel dan GOTO dengan mengoptimalkan nilai sinergi keduanya melalui pendirian Majamojo.

Dalam pelaksanaannya, seperti di game Memories, Majamojo bersinergi dengan Agate yang merupakan perusahaan pengembang game sejak tahun 2009.

Sampai dengan saat ini, Agate telah melahirkan lebih dari 300 game dan termasuk yang terbaru adalah Memories hasil kerjasama dengan Majamojo. ”Setelah aktif membangun industri video game Indonesia, kami siap untuk mencapai tujuan lebih tinggi,” kata CEO Agate, Shieny Aprilia.

Pihaknya juga meyakini dukungan GOTO dan Telkom group akan sangat membantu Majamojo semakin akseleratif dalam rangka mencapai tujuannya di tingkat lokal dan Asia Tenggara.

* Fakta atau Hoaks? Untuk mengetahui kebenaran informasi yang beredar, silakan WhatsApp ke nomor Cek Fakta Liputan6.com 0811 9787 670 hanya dengan ketik kata kunci yang diinginkan.